01 08
De Rook
All Diagramme © Ed Scimia Nodeems Dir léiert ee Schachplatine opzemaachen , kënnt Dir ufänken d'Exploratioun ze huelen, wéi all eenzel Artikel individuell bewegt. De Réekel bewegt all Zuel vu Quadraten horizontal oder vertikal an e richteger Linn.
02 08
Capture
Wéi déi meescht Stécker kann de Réischter net iwwer aner Stécker sprangen . Allerdéngs kann et op e Quadrat plazéiere vun engem Géigner vun engem Géigner, andeems dës Stéck aus dem Comité erreecht. Dëst ass bekannt fir e Stéck ze sammelen. All Stécker si sou séier wéi méiglech.
Am Diagramm uewendriwwer kann de Réick mat engem vun de Plazen mat engem Punkt markéiert ginn. Et kann och den schwaarzen Bëschof op G4 duerch Bewegung op dësem Quartéier festhuelen. Et kann net op oder duerch d'Këschte bewegen duerch d'wäiss Baueren.
D'Rooks bedeelegt sech op d'Spezialfähegung vum Kinnek bekannt als Kéiselen .03 vun 08
De Bëschof
De Bëschof bewegt all Zuel vu Quadraten diagonal an e richteger Linn.
Remarkéiert datt de Bëschof während enger Spillmuecht ëmmer op Plaatzen vun enger Faarf bleiwen. Zum Beispill gëtt de Bëschof am Diagramm uewen ëmmer op däischter Quadrën bleiwen. Am Ufank vun engem Spill huet all Spiller e bësse Quadratbëschof a en däischterbësche Bëschof.
04 vun 08
D 'Kinnigin
D'Kinnigin combinéiert d'Fähigkeiten vum Réuk an Bëschof. Eng Kinnigin bewegt eng Rei vu Quadraten an enger geradliniger Linn, an wéi enger Richtung. Dës Mobilitéit mécht d'Kinnigin de mächtegste Stéck am Schach. Queens a Reen sinn als grouss Stécker bekannt .
05 08
De Kinnek
De Kinnek beweecht een Quadrat an all richteger Richtung.
De Kinnek ass déi wichtegst Stéck am Schach. Wann e Kinnek vun engem anere Stéck attackéiert gëtt, gëtt et gesot. Wann de Kinnek a Scheck ass, muss et séier direkt erfassen. Wann de Fanger net vermeit gitt, ass d'Spill eriwwer (de Kinnek ass net wierklech am Schach gefuer). Dëst ass bekannt als Checkmate .
De Kinnek huet och d'Méiglechkeet fir eng speziell Bewegung als Kéisgebitt ze maachen .
06 08
De Ritter
De Ritter kann ganz einfach identifizéiert ginn; an de meeschte Schéiser, gesäit et wéi e Päerdskop. De Muster, deen de Ritter benotzt, fir ze bewegen, kann op verschidde Manéieren beschriwwe ginn. An engem technesche Sënn bewegt de Ritter een Quadrat diagonal an all richteger Richtung a fiert dann e Quadrat vertikal oder horizontal wäit vun der Plaatz, wou et ugefaang huet. Dëst ass oft als "L-förmëg" Bewegung beschriwwe ginn: de Ritter baut horizontal oder vertikal zwou Quadraten, a wandert dann e richtege Wénkel fir een méi Quadrat bewegen.
07 08
De Ritter - Spréng
De Ritter ass deen eenzegen Stéck, deen iwwer aner Stécker sprang. De Ritter kann awer nëmmen e Stéck erfollegen, wann et op deem selwechte Quadrat läit wéi deen Deel - Sprong iwwer e Stéck net zu enger Erfassung.
An der Grafik uewendriwwer kann de Ritter op eng vun de Plazen mat engem schwarzen Punkt uginn. Allerdéngs kann et keen vun de schwaarz Stécker erfassen, déi et kéint sprangen.
Ritter a Bëscheef sinn ongeféier gläichwäerteg am Wäert. Zesumme ginn se als kleng Miwwelen bekannt .
08 08
The Pawn
De Bauer ass dee mannst wertvollste Stéck am Schach. Et kann nëmme viru kommen, ni rëm oder op der Säit. D'Pawns hunn och déi komplizéiert Regelen fir Bewegung.
Pawns bewegen e Vierplatz direkt. Awer si kënnen dës Aart net erfassen; Bauer kënne nëmmen ee Quadrat virschrauwen . Zousätzlech ass e Bauer, deen nach ëmmer op sengem Startplang ass, d'Méiglechkeet fir zwou Quadraten direkt opzefuerderen. Am Diagramm uewendriwwer kënnen d'Baen op d'Platz mat schwaarz Punkten markéiert ginn an op Plaatzen mat engem X gekennzeechent Stécker kréien.
Pawns huet zwee speziell Fäegkeeten - Promotioun an en passant .