Verréckt géint Crib - Cribbage Strategy

Wat fir d'Kribbelen ze werfen

Déi éischt Decisioun, déi Dir all Ronn Cribbage mécht, ass déi zwou Kaarte fir d'Kribbelen ze rächen. Wann Dir de Nethändler sidd, wëlls de den Géigner wéi e Kribbeld wéi méiglech. Dëst bedeit net fir zwee Kaarte ze verwerfen, déi wahrscheinlech nach vill Punkte fir de Géigner widderhuelen.

Punkte fir ze froen Wann et ass Är Opponent's Crib

Déi am evidentste Saach fir ze vermeiden, ausser onbedéngt néideg ass, gëtt de Géigner zwee Kaarte mat Punkten zesummen.

Dëst kommt entweder an der Form vun engem Paar oder zwee Kaarte, déi total fofzéng sinn. Entweder vun dësen ass e geféierlech erauswéckelen an eng Oppositioun vu Kribbelen, net nëmmen well et zwee Punkte fir de Géigner ass garantéiert, awer well dës jeeweils zwee Punkte sech op 6, 12 oder verschlechtert.

Fügt net 5s an d'Kripp eraus.

Ronn 30 Prozent vun de Kaarten am Deck (all Gesiichtkaarten, 10s an aner 5er) sinn zweemol Punkten, wann se mat enger 5 gepaart ginn. Awer 5 an d'Kripp verloossen, duerft den Géigner ganz héich Punkte vun Scoring-Punkten vun entweder säin eegene Crib Diskarteuren oder d'Schnëttkaart a Verbindung mat Ärem 5.

Aus ähnlechen Grënn wärt Dir normalerweis vermeide ginn 2 Kaarten ergänze fir fënnef, wéi 4, A.

Dat ass dofier richteg vun 2, 3, déi net nëmme bis zu fënnef awer awer nach nozekucken, fir de Géigner seng Chance op eng einfach dräifach ausgezeechent.

Allgemeng gesi gëtt et zwou konsekutiv Kaarten ze vermeiden, wann et méiglech ass aus dësem Grond, awer e puer Kombinatiounen si méi geféierlech wéi anerer.

6, 7 oder 8, 9 gehéieren zu de geféierlechst konsequent Kaarten a werfen.

Dëst ass richteg, well een eenzegen 8 oder 7 (respektiv) hir fënnef Punkte fir de Géigner (eng 15 a laanger Run) verwandelen, an wann een vun den aneren zwou Kaarten ergëtt Punkten huet, kann d'Hand schnell Ballon maachen.

Wann Dir misst Consequenzen kartéieren, probéiert d'Schued nëmmen eng eenzel Kaart ze minimiséieren. Eng Strategie ass fir A, 2 oder K, Q ze widderhuelen, well nëmmen eng eenzeg Kaart (anstatt zwee) kann se an e Laf lafe loossen, an nëmmen e 3-Punkt ze lafen.

Natierlech kënnt Dir am beschten Kribbeld de gréisste Saache sinn zwee Kaarte, déi guer net zesummen schaffen.

Keen Pear, kee Betrag bis fofzéng a fënnef, kee Kaarte packt an ideal fir zwou Kaarte vun deemselwechte Klr. Déi zwee kleng Kaarten (z. B. 2, 4) oder eng kleng a mëttel Kaart (z. B. 3, 8) erhéijen erhéicht d'Chancen, datt de Géigner e puer Karten kaafen fir Är Kaarten fir fofzéng z'ënnerstëtzen. Dräi op d'mannst een zéng mat der anerer Kaart als sechs oder méi héich (zB Q, 7) heescht, datt de Géigner nëmmen e Fünfzehnt erauskënnt, wann se et mat deenen Kaarten iwwerstinn, well se net an engem eenzelne Fusteen sinn. Zwee Zénger verdreiwen ass oft eng raisonnabel Iddi, awer wann et sou versicht ze ginn 10, K ze korrigéieren, wéi all aner Kombinatioun de Géigner eng uerdentlech Chance hat fir e Run ze maachen, wann och Gesiichtscarte ze verduebelen.

Wéi allgemeng Regel ass et net wäert ze zerstéieren e gutt Hand ze verhënneren datt eng gutt Kribbelen.

Wann Dir Iech eng staark Hand siche kënnt, kënnt Dir Äert Géigner en staark Kribbler ginn, awer net vläicht. Dir sidd besser besser mat den definitiven.

All aner sinn egal a spart eng kleng Kaart fir d'Zuelungsronn kann nëtzlech sinn.

Endlech, op d'Sich no Op Punkt.

Sinn Dir an e puer Punkte vu Gewënn? Gitt Äre Géigner e Paar Féiwer wann et Iech aus der Hand hannerlooss huet, ier hien de Ball ass. Ëmgekéiert, wann Äre Géigner net wäit ewech läit, kann et dorëms oflafen, datt de Géigner de schlëmmste zwou Cribkaarten ka ginn (zB 10, K, wat normalerweis ouni Wäert 5 ass).