01 vum 05
D'Erkenntnis fir de Fool's Mate
De Fool säi Mate ass deen schnellsten Wee fir de Géigner am Schach ze spillen. Dës selten Form vu Këschte kann opdeelen wann de White Player zwee krankheetsweisend Feeler maacht.
Schach ass e Spill fir ze léieren ze réagéieren an ze antizipéieren datt Är Géigner réckelen. Wann Dir Schwarze spillt, léiert d'korrekt Äntwert ze léieren wann Dir dës speziell Erëffnung vu Wäiss gesitt dir e schnellstméiglech Victoire an der Schachspiller.
02 vum 05
E Schwäche First Move
1. f3 ?. All Diagramme © Ed Scimia De Fool säi Mate beginnt mat enger schwaacher éischter Zuch vum White-Canyon Bëschof op f3 . Dëst bewegt sech net vill fir d'Mëtt vum Spill ze beaflossen, hëlleft näischt fir Stécker ze entwéckelen, a schwächt d'Verteidegung vum Kinnek op der e1-h4-Diagonal. Wäiss huet seng Erhëtzungsvirschléi schon gefeiert, awer d'Situatioun ass nach net hoffnungslos - obwuel et baal wäert sinn, wann d'Wäiss e weideren Fehler ginn.
03 vun 05
Schwaacht schwätzt
1. f3? e5. Schwa d'Äntwert, de Kinnik de Bauer op e5, ass eng staark Äntwert. De Bewegung gëtt schwaarzer Affekot am Zentrum vun der Regioun an hëlleft dem däischterbësche Bëschof an der Kinnigin entwéckelt ze ginn, deen d'Zilsetzung vum schwaachene Kinnek z'erreechen huet andeems hien op h4 geet.
An der Startplaz vum Schach huet Wäiss ëmmer e klengt Virdeel. An dësem Spill, no nëmmen eng Bewegung, Schwaarz huet schonn déi héich Positioun. Wäiss kann zwee vun hiren Stécker entwéckelen well se de Bauer bewegen, awer et huet d'Méiglechkeet verluer seng Ritter op f3 ze verléieren.
04 vun 05
White's Nächste Fehler
1. f3? e5 2. g4 ??. Wäin zweet Zuch, de Ritter um Pabeier op G4, ass en anere Beem. De Pouvoir fehlt net d'Positioun vun der Wëssenschaft ze verbesseren an schwächt d'scho geféierlech e1-h4-Diagonal.
Och d'Reduzéierung vun der schwaarze wanter Äntwert, d'Bewegung mécht e wéineg Sënn. Obwuel technesch dem Bëschofskierp ausgeschafft huet, auszetauschen, kann de Bëschof ëmmer net aus senger eegener Pionnë kommen. Och wann et an h3 geet, blockéiert de g4 Pawn de Rescht vum Schluechtfeld.
Den White huet erkannt dës éischt Feeler, et kéint awer d'zweet Bauer op g3 verschéckelen, sou datt d'e1-h4 diagonal blockéiert an e puer Zäit kaaft. Amplaz, mam Beweegung vu Wäiss, Schwait ass de Prisonnéier op der zweeter Beweegung gestuerwen.
05 05
Schwaarz Schecken Wei
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4. Schwa kënnt aus dem Spill duerch seng Rumeur op h4. Wäiss kann d'Kinnigin net erfassen, säin Kinnek z'entwéckelen oder d'Kinnigin hiren Attack blockéieren. An nëmmen zwee Bewegungen fänkt Wäiss eraus. Dëst illustréiert d'mächtegst Natur vun der Kinnigin, wéi och d'Gefore vum Ëffnungslinnen zu Ärem Kinnek am fréien Deel vum Spill.
Wäiss huet dës Chaos evitéiert, awer déi éischt Grondprinzipien vun der Kontrolle vum Zentrum vun der Regioun verstoppt a waacht d' Kinnekssécherheet verletzen. E besseren Approche wäre fir White gewiescht fir seng zentrale Baueren ze virauszefuerderen, wat d'Mëtt vun der Bréck giff gehollef hunn, sou datt seng Ritter a Bëscheeeee séch spille ka ginn.
Pawn ass an der Ouverture vun dësem Spill sinn wichteg, awer si mussen e Zweck hunn. D'Grondsätz vun dëse Prinzipien hëlleft Iech ze vermeiden datt de Humilius de Fool säi Mate ass.