01 vun 10
Checkmataart mat engem Kinnek an der Kinnigin
Diagramm © Ed Scimia De Kinnek a Kinnigin vs. Kinnekschef ass eent vun de wichtegsten Endgames am Schach. Wëssen vun dësem an aner "Overkill" Endgames ass entscheedend fir Äert Schach ze verbesseren. Eigentlech ass et net genuch fir eng gewonnen Positioun ze gewannen - Dir musst de Géigner vum Géigner kontrolléieren.
Vun der Positioun unzefänken, de wäisse éischte Schrëtt sollt de Grenzregioun vum Schwaarze limitéieren. D'Kinnigin ass ideal fir beim Versécheren vum Kinnek zu engem klenge Gebitt.
Wäiss kann de Schwaarenden Kinnek begleeden andeems en 1. Qe5 spillt .
02 vun 10
Limitéiert de Kinneks Mobiliteit
Schwaarz nach no 1. Qe5. Diagramm © Ed Scimia De Schwaaresche Kinn ass scho gefaart an a gëtt ni (an doriwwer eraus) déi markéiert Quadraten am Diagramm virgoen.
Dëst illustréiert ee wichtegen Punkt: et ass net ëmmer dat bescht fir den Feind de Kinnek ze kontrolléieren. Et ass ufänken amplaz de Kinnek z'ënnerstëtzen a seng Bewegung limitéieren. Denkt datt de Checkmate de Goal ass, net nëmmen e gewëssene Kontrollen.
Schwaarze muss en Kinnek bewegen; 1. ... Kd7 ass sou gutt wéi soss. Wéi kann de Wäiss weider weider fir de Grenze vum Schwarzen Kinnek ze limitéieren?
03 vun 10
Weider limitéieren den Enemy King
Schwaarter nach no 2. Qf6. Diagramm © Ed Scimia Mat 2. Qf6 , White setzt weider d'Bewegungen vum Schwaaresche Kinnek limitéiert.
Wäiss d'nächst ville Bewegung wäerte weiderhin dës selwecht Strategie maachen. Schwaarz wäert probéieren, aus de Kante vum Spill ze bleiwen esou laang wéi méiglech mat Bewegung wéi 2. ... Kc7 . D'Chase kënnt weider mat 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , no där Black muss opgeléist ginn.
04 vun 10
Push de Kinnek op eng Grenz
Schwaarter nach no 4. Qd6. Diagramm © Ed Scimia De Schwaaresche Kinnek wäert elo un d'A-Fichier oder den 8. Rang setzen. An all deem Fall huet Wäiss e grousst Zil gemaach, andeems de Schwaarze Kinn ronderëm de Rande vum Comité gefuer ass.
Fir e Beispill gëtt Schwaarz 4. spillt . ... Kc8 .
05 vun 10
Plaz der Kinnigin op der zweeter Linn
Schwaarter nach no 5. Qe7. Diagramm © Ed Scimia Wann de Feind vu kierzter Kär gedréint gouf, ass et wichteg datt hien do bleift. Mir erreechen dëst andeems eis Kinnigin op der "zweeter Linn" plazéiert ass - de Rang oder de Fichier niewent dem deen de Feind vu sengem Kaploun gefangen ass.
Zum Beispill, an dësem Beispill, ass de Schwaarze Kinnek zu der 8. Rang gezwongen. Fir de Wee ze garantéieren de Kinnek bleift d'Wäiss korrekt seng Rieder an déi 7. Rang ze spéit andeems de 5. Qe7 gespillt gëtt . De Schwaaresche Kinnek gëtt elo reduzéiert fir d'Grenze vu c8, b8 a a8 ze reduzéieren.
06 vun 10
Benotzt de Kinnek
Schwaarz nach no 7. Kc5. Diagramm © Ed Scimia D'Kinnigin ka kee Feierdeeg virstellen. Amplaz datt de Kinnek a seng Kinnigin zesumme schaffen, fir d'Spill ze behalen.
An dësem Punkt ass et kee Besoin vum Wäiss, d'Kinnigin nees ze bewegen, bis hien bereet ass de Schwaarze Kinnek ze préifen. En opstinn kann hien säi Kinnek méi no bei der Aktioun bréngen, a Schwaarz ass reduzéiert fir säi Kinnek zréck a viru mat Beweegunge wéi 5. ... Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , wat eis op déi uewe plaatz plazéiert. Schwaarz legal eenzeg Bewegung ass 7. ... Kb8 .
07 vun 10
Préparatioun vum Schëffer
Een Aart an enger fir Wäin. Diagramm © Ed Scimia Virun Ausféiere vum Checkmate, de méi staarkste Säite sollte hiren Kinnek op d'drëtt Linn réckelen - dh zwee Ränge a Files vum Feindesche Kinnek - sou wäit wéi de Feindesche Kinnek wéi méiglech. Wann d'Checkmataart mat engem Kinnek a Kinnigin, déi d'Kinneken direkt géintiwwer maachen oder duerch en "Ritters Bewegung" getrennt ginn, wäerte schaffen.
Am Schema uewen ass de wäissen Auto nach no 8. Kb6 Kc8 . Wäiss ewell e Scheckmechanismus an engem Wee, wat Dir sollt Spot setzen, bis déi nächst Säit weider geet.
08 vun 10
Checkmate
Dëse Prënz op 9. Qc7 #. Diagramm © Ed Scimia Wäiss gewënnt d'Spill duerch 9. Qc7 # .
Esou einfach wéi dëst Ennesproi ka sinn, sinn et e puer Traps, déi Dir sollt kucken. Zwee schwaache Potenzialen existéieren, wat e gewësse Gewënn fir eng Ausnam maachen kann.
09 vun 10
A Stalemate Droge
Schwaarzeg ass fir ze bewegen. Diagramm © Ed Scimia Déi éischt schwaach Bedrohung ass geschitt, wann de Feind king an enger vun de Eckkapp ass. An dësem Fall ass et entscheedend fir Är Kinnigin kee Ritter ze réckelen vun där Eck!
An der Grafik uewe gëtt déi wäiss Kinnigin de Schwaarze Kinnek verhënnert datt keng legal Weeër ass, well se e Ritter aus dem A8 Plaatz setzt, op c7. Et wär och roueg, wann d'Kinnigin op b6 war.
Deen einfachste Wee fir dës Stumm ze vermeiden ass fir datt de Feind de Kinnek op d'mannst zwee séchere Quadraten ass, ier et an der Ecke gefangen ass. Zum Beispill, wann d'Weiße Kinnigin op D7 war, konnte de Schwaarze kierchlech tëschent A8 an B8 virschloen.
10 vun 10
Anert Stalemate
Schwaarzeg ass ze schmuelen! Diagramm © Ed Scimia Am Schema uewen steet de wäisse Kinnek an d'Kinnigin zesummen fir d'Schwäizer Kinnek ze schloen. Dës Stëmmung kann liicht vermeit ginn andeems een ee vun eisen Schrëtt fir dës Scheckkapazitéit erënnert: Wann de Feind an de Rande gefuer ass, vergewëssert Iech Är Kinnigin op déi zweet Linn ze bewegen. Wann d'Kinnigin vun der Wäiss op der 7. Rang war, da géif et keng Drohung vun der Uewen positionéieren.